Arbitri e segnali

nfl officials

I segnali arbitrali, ovvero capirne il significato

Ora occupiamoci anche degli altri protagonisti della partita di football, senza i quali essa non potrebbe essere giocata, ovvero gli arbitri.
Come tutti gli sport, anche il football ha le sue regole e quindi ci sono arbitri in campo il cui compito e’ quello di farle rispettare e di comminare le PENALITA’ alla squadra del giocatore che dovesse infrangerle.
Essendo il football uno sport che si basa sul guadagno di terreno, le PENALITA’ vengono comminate sotto forma di perdita di yard, per una quantità che può andare da 5, 10 o 15 yds, fino alla massima PENALITA’ di cui ho parlato anche nell’articolo sulla difesa, ovvero la pass interference nella quale viene assegnato il primo down dal punto in cui si e’ commesso il fallo.
Può anche essere comminata la perdita del down per alcuni tipi di infrazioni, ed in casi rarissimi, ci può anche essere l’espulsione del giocatore che ha commesso il fallo, tipicamente nel caso di violenza non necessaria.
Ma andiamo per ordine, spiegando innanzitutto quanti sono gli arbitri e quale e’ il loro compito.
Nella NFL vengono impiegati 7 arbitri i cui compiti sono ben definiti e suddivisi in ruoli proprio come i giocatori stessi, analizziamoli più in dettaglio.

crew arbitrale nfl

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REFEREE (R)

Responsabilità

Il cappellino bianco lo identifica come il capo della crew. Supervisiona tutto ciò che riguarda gli ufficiali di gara e mantiene il ritmo del gioco. Comunica verbalmente e visivamente tutti i falli. Conta i giocatori offensivi in campo. Determina i primi down o se è necessaria una misurazione. Nel caso di discussione sulle penalità con gli altri arbitri la sua decisione è quella finale.

Posizione in campo

Il Referee si posiziona 15 yard dietro l’attacco, sul lato destro allineato più o meno sul Tight End o comunque esterno al Tackle.

Giochi di corsa

Prima dello snap, osserva le false partenze del QB e dei RB. Osserva il centro, la guardia destra e il tackle destro, monitorando le loro azioni e quelle dei difensori impegnati con loro.

Giochi di passaggio

Prima dello snap, osserva le false partenze del QB e dei RB. Osserva la guardia destra e il tackle destro e controlla le loro azioni e quelle dei difensori impegnati con loro. Rivolge l’attenzione esclusivamente al QB soprattutto quando un difensore può diventare una minaccia. È il principale responsabile di tutto quello che accade intorno al QB o di chi passa il pallone. Sua responsabilità sono i roughing the passer, gli holding, eventuali fumble e l’intentional grounding.

Special Team

Kickoff – Si schiera al centro del campo tra le hash mark sulla goal line della squadra ricevente. Prima del kickoff conta la squadra ricevente e dà il via all’azione.

Punt – Ha la responsabilità del Punter.

FG/PAT – Ha la responsabilità del kicker e dell’holder.

UMPIRE (U)

Responsabilità

Controlla l’equipaggiamento dei giocatori. Mantiene il controllo del gioco coinvolgendo e consigliando direttamente i giocatori durante tutta la partita. Conta il numero dei giocatori offensivi in campo. Segna le penalità e ne assicura la giusta applicazione. Scava nel mucchio dopo un fumble per determinare quale giocatore/squadra ha il possesso del pallone.

Posizione in campo

L’umpire si posiziona 15 yard dietro l’attacco, sul lato sinistro allineato più o meno sul Tight End o comunque esterno al Tackle.

Giochi di corsa

Prima dello snap, osserva le false partenze del centro, della guardia sinistra e della guardia destra. Osserva il centro, la guardia sinistra e il tackle sinistro, controlla le loro azioni e quelle dei difensori impegnati con loro.

Giochi di passaggio

Prima dello snap, osserva le false partenze del centro, della guardia sinistra o destra. Osserva il centro, la guardia sinistra, il tackle sinistro, controlla le loro azioni e quelle dei difensori impegnati con loro. Assiste il Referee nelle decisioni sull’azione intorno o verso il QB o chi passa il pallone.

Special Team

Kickoff – Si schiera cinque yard dietro la squadra che calcia e si assicura che la squadra del kickoff sia schierata correttamente. È responsabile che la squadra che calcia non sia in fuorigioco prima del calcio.

Punt – Si posiziona qualche metro dietro il Punter, alla stessa larghezza del Tackle sinistro. Controlla le infrazioni del centro e delle due guardie.

FG/PAT – Si posiziona qualche metro dietro l’holder, alla sua destra. Controlla le infrazioni all’interno e intorno al lato forte della corsa difensiva.

DOWN JUDGE (DJ)

Responsabilità

Supervisiona la linea di scrimmage. Dirige la squadra addetta alla catena. Controlla i fuorigioco di attacco o difesa. Responsabile delle azioni nella metà campo più vicina alla sua linea laterale. Conta i giocatori offensivi in campo. Informa il Referee del down in corso.

Posizione in campo

Sulla linea laterale opposta a quella del side judge, con lo sguardo rivolto direttamente verso la linea di scrimmage.

Giochi di Corsa

Controlla la falsa partenza, il fuorigioco o lo sconfinamento sulla linea di passaggio. Controlla i bloccatori e i difensori sul lato più vicino del campo per eventuali penalità. Monitora le corse nella metà campo più vicina alla sua linea laterale. Determina quando e se il corridore è fuori dal campo. Segna il massimo avanzamento del runner.

Giochi di passaggio

In base alla formazione, è responsabile di un ricevitore specifico. Se l’azione è nelle vicinanze, aiuta a decidere se il passaggio è completo o incompleto. Decide se il ricevitore è dentro o fuori dal campo quando viene effettuata la ricezione. Decide su interferenza offensiva e difensiva sui passaggi, la trattenuta difensiva e il contatto illegale dei ricevitori sotto il suo controllo. Determina se il passaggio è in avanti o all’indietro sui passaggi lanciati verso la sua zona. Si assicura che il passatore sia dietro la linea di scrimmage quando lancia il pallone.

Special Team

Kickoff – Si posiziona sulla linea laterale all’altezza dell’endzone della squadra che riceve. Prima del calcio d’inizio, conta la squadra ricevente.

Punt – Osserva la linea di scrimmage per verificare la presenza di fuorigioco di attacco o difesa.

FG/PAT – Controlla la falsa partenza, il fuorigioco di attacco o di difesa.

LINE JUDGE (LJ)

Responsabilità

Controlla i fuorigioco di attacco o difesa. Conta i giocatori offensivi. Responsabile delle azioni nella metà campo più vicina alla sua linea laterale.

Posizione in campo

Sulla linea laterale opposta a quella del down judge, con lo sguardo rivolto direttamente verso la linea di scrimmage.

Giochi di Corsa

Controlla la falsa partenza, il fuorigioco o lo sconfinamento sulla linea di passaggio. Controlla i bloccatori e i difensori sul lato più vicino del campo per eventuali penalità. Monitora le corse nella metà campo più vicina alla sua linea laterale. Determina quando e se il corridore è fuori dal campo. Segna il massimo avanzamento del runner.

Giochi di passaggio

In base alla formazione, è responsabile di un ricevitore specifico. Se l’azione è nelle vicinanze, aiuta a decidere se il passaggio è completo o incompleto. Decide se il ricevitore è dentro o fuori dal campo quando viene effettuata la ricezione. Decide su interferenza offensiva e difensiva sui passaggi, la trattenuta difensiva e il contatto illegale dei ricevitori sotto il suo controllo. Determina se il passaggio è in avanti o all’indietro sui passaggi lanciati verso la sua zona. Si assicura che il passatore sia dietro la linea di scrimmage quando lancia il pallone.

Special Team

Kickoff – Si posiziona sulla linea laterale all’altezza dell’endzone della squadra che riceve. Prima del calcio d’inizio, conta la squadra ricevente.

Punt – Osserva la linea di scrimmage per verificare la presenza di fuorigioco di attacco o difesa.

FG/PAT – Controlla la falsa partenza, il fuorigioco di attacco o di difesa.

FIELD JUDGE (FJ)

Responsabilità

Osserva il ricevitore più largo sul lato più vicino del campo per l’uso illegale delle mani e per i falli di blocco, e per le penalità sui defensive back che lo coprono. Osserva le linee laterali per determinare se i corridori sono dentro o fuori dal campo. Conta i giocatori difensivi in campo

Posizione in campo

Si posizione sulla linea laterale a 20 yard dalla linea di scrimmage sullo stesso lato del campo del line judge.

Giochi di Corsa

Osserva il blocco del ricevitore più largo, alla ricerca di un uso illegale delle mani o di una trattenuta. Se il gioco è nel suo lato, determina se il corridore va fuori dal campo.

Giochi di Passaggio

Si concentra sul ricevitore più largo sul lato più vicino del campo per assicurarsi che il giocatore sia in grado di eseguire il suo percorso senza interferenze difensive. Se il gioco va verso il suo lato, decide se il passaggio è completo. Decide se il ricevitore è dentro o fuori dal campo quando viene effettuata la ricezione. Controlla le interferenze sui passaggi

Special Team

Kickoff –

Punt – Controlla i blocchi.

FG/PAT – Si schiera sotto i pali della porta per decidere se i calci sono validi.

SIDE JUDGE (SJ)

Responsabilità

E’ il cronometrista ufficiale della partita. Osserva il ricevitore più largo sul lato più vicino del campo per l’uso illegale delle mani e per i falli di blocco, e per le penalità sui defensive back che lo coprono. Osserva le linee laterali per determinare se i corridori sono dentro o fuori dal campo. Conta i giocatori difensivi in campo. Segnala al Referee lo scadere del tempo alla fine di ogni quarto.

Posizione in campo

Si posizione sulla linea laterale a 25 yard dalla linea di scrimmage sullo stesso lato del campo del down judge.

Giochi di Corsa

Osserva il blocco del ricevitore più largo, alla ricerca di un uso illegale delle mani o di una trattenuta. Se il gioco è nel suo lato, determina se il corridore va fuori dal campo.

Giochi di Passaggio

Si concentra sul ricevitore più largo sul lato più vicino del campo per assicurarsi che il giocatore sia in grado di eseguire il suo percorso senza interferenze difensive. Se il gioco va verso il suo lato, decide se il passaggio è completo. Decide se il ricevitore è dentro o fuori dal campo quando viene effettuata la ricezione. Controlla le interferenze sui passaggi

Special Team

Kickoff – Si schiera a 10 yard dal punto del calcio e si assicura che la squadra ricevente sia allineata secondo le regole

Punt – Si posiziona sempre sulla linea laterale 7/10 yard dietro il ritornatore. Controlla i blocchi.

FG/PAT – Entra in campo e si posiziona 7 yard nel backfield difensivo e controlla le infrazioni allo snap e i blocchi illegali.

BACK JUDGE (BJ)

Responsabilità

Conta i giocatori difensivi in campo. Controlla l’orologio di gioco dei 40 o dei 25 secondi e gestisce tutte le interruzioni televisive.

Posizione in campo

Si posiziona nel backfield difensivo, a 30 yard di distanza dalla linea di scrimmage in mezzo alle due hash mark.

Giochi di corsa

Inizia al centro e legge il movimento iniziale della guardia sinistra, del centro e della guardia destra. Se è una corsa, si concentra sul primo livello alla ricerca di trattenute difensive. Con l’avanzare dell’azione, passa al secondo livello alla ricerca di trattenute offensive.

Giochi di passaggio

Se il gioco è un passaggio, si dirige verso il ricevitore numero 2 o 3 in base alla formazione. Una volta rilasciata la palla, si dirige immediatamente verso il ricevitore oggetto del lancio. Decide se il ricevitore ha effettuato una presa legale. Controlla le interferenze su passaggio offensive e difensive, sulle trattenute difensive e sui contatti illegali dei ricevitori eleggibili.

Special Team

Kickoff – Si schiera sulla linea di partenza del pallone e si assicura che la squadra che calcia sia schierata correttamente. È responsabile che la squadra che calcia non sia in fuorigioco prima del calcio.

Punt – Si posiziona 7/10 yard dietro il ritornatore. Controlla i fair catch e tutte le regole che riguardano i calci dallo scrimmage.

FG/PAT – Si schiera sotto i pali della porta per decidere se i calci sono validi.

LE PENALITA’

Finita questa panoramica sulla crew arbitrale, iniziamo a descrivere quali sono le principali penalità’ che possono essere ravvisate dagli arbitri.

Nel football, a differenza che in altri sport più noti da queste parti, le penalità di gioco non vengono ravvisate con un fischio degli arbitri, che di conseguenza interrompe il gioco stesso, ma vengono chiamate attraverso il lancio di un fazzoletto giallo (detto penalty flag) sul campo. L’azione viene quindi fatta proseguire fino al suo naturale termine, e solo in seguito si interrompe il cronometro di gioco e gli arbitri si riuniscono per decidere il da farsi.

Innanzitutto occorre dire che le penalità vengono comunicate dagli arbitri, oltre che alle due squadre in campo, anche al pubblico presente alla partita, attraverso una serie di segnali convenzionali, supportati anche da una comunicazione verbale mediante un microfono.
Dopo questa comunicazione la squadra che ha subito la penalità, può decidere se accettarla o meno, nel primo caso vengono comminate le yard di penalità a seconda del tipo di fallo che è stato commesso, mentre nel secondo caso viene “confermata” l’azione che si è svolta sul terreno di gioco e non viene assegnata nessuna penalità. Ovviamente la squadra che beneficia delle penalità sceglierà, tra le due soluzioni, quella che le sembra più conveniente.

Ora, con l’aiuto anche della grafica analizziamo quali sono i segnali che gli arbitri possono fare ponendo l’attenzione sul tipo di comportamento che ha generato quella ben precisa penalità.

TOUCHDOWN

 

Questo è il segnale che ogni tifoso vorrebbe vedere per la propria squadra, in questo modo l’arbitro segnala l’avvenuta realizzazione di un TD ed assegna 6 punti alla squadra che lo ha realizzato. Con lo stesso segnale viene indicata la realizzazione di un FG e la conseguente assegnazione di 3 punti alla squadra che lo ha realizzato.

SAFETY

Con questo segnale si indica che un giocatore della squadra in attacco e’ stato placcato all’interno della propria END ZONE, in virtù di questo alla squadra in difesa verranno assegnati 2 punti. La SAFETY viene attribuita alla squadra in difesa anche nel caso in cui la squadra in attacco commetta una grave penalità all’interno della propria END ZONE, come ad esempio un HOLDING. Infine la SAFETY può essere attribuita anche nel caso in cui il punter esca al di la della END LINE (ovvero la linea di fondo del campo) durante l’azione di calcio.

 

FIRST DOWN

Con questo segnale si indica che al termine dell’azione appena giocata la squadra in attacco ha conquistato le fatidiche 10 yds ed ha quindi diritto di riprendere a guadagnare terreno ripartendo dal primo down.

 

 

 

CROWD NOISE

Questo segnale indica più che altro il fatto che l’azione di attacco si e’ conclusa ma non e’ necessario fermare l’orologio della partita (GAME CLOCK), quindi una volta fatto questo segnale il singolo gioco e’ da ritenersi concluso e da quel momento, mentre gli arbitri posizionano il pallone, l’attacco ha un tempo ben definito (40 secondi) per rimettere in gioco il pallon.

 

 

BALL ILLEGALLY TOUCHED

Nelle azioni di passaggio non tutti i giocatori dell’attacco sono eleggibili per ricevere un passaggio, in particolare gli uomini della linea di attacco non possono ricevere il passaggio del QB a meno che non si sia preventivamente informato gli arbitri di rendere eleggibile un giocatore per un singolo down. Quindi se un giocatore della linea di attacco dovesse, anche solo per sbaglio, toccare il pallone, questo sarebbe ritenuto illegale.
PENALITA’ ASSEGNATA : Perdita del down

 

 

TIME OUT

Indica che si deve interrompere il GAME CLOCK . Il TIMEOUT può essere chiamato da una delle due squadre (3 Time O ut per ogni tempo), oppure dalla crew arbitrale stessa, nel caso si debba discutere dell’assegnazione di una penalità.

 

 

 

NO TIME OUT

E’ il segnale duale del precedente, indica che il GAME CLOCK non deve essere arrestato.

 

 

 

DELAY OF GAME

Come detto poco sopra, l’attacco, dal momento in cui l’arbitro dichiara conclusa l’azione, ha 40 secondi di tempo a sua disposizione per rimettere in gioco il pallone. Se questo non dovesse avvenire si riscontrerebbe questa penalità. Può essere assegnata anche alla difesa nel caso un difensore “rallenti” il proprio ritorno sulla linea di scrimmage, questo accade tipicamente quando all’attacco sono rimasti pochi secondi sul cronometro della partita e sta cercando di affrettare i tempi il più possibile per rimettere in gioco il pallone.
PENALITA’ ASSEGNATA : 5 yds, sia nel caso offensivo che difensivo

 

 

FALSE START

La linea di attacco e’ obbligata, dal momento in cui il QB chiama l’apposito segnale, a non muoversi, ovvero per almeno un paio di secondi, nessun uomo della linea di attacco non può fare nemmeno un minimo movimento. In caso contrario viene comminata la penalità che, essendo una penalità che avviene PRIMA dello snap del pallone, non può essere rifiutata dall’altra squadra, ma deve essere comunque assegnata.
PENALITA’ ASSEGNATA : 5yds

PERSONAL FOUL

Questo e’ uno dei falli piu’ gravi che possono essere ravvisati dagli arbitri. Il football e’ uno sport di contatto ed e’ intrinsecamente violento, pero’ tutta la violenza deve assolutamente essere limitata al gioco stesso. Ogni tipo di atto violento che dovesse avvenire al di fuori del gioco, come un colpo portato su un avversario quando l’azione si e’ già conclusa, oppure durante il gioco, un colpo portato con inutile violenza usando il casco come ariete, oppure ancora un colpo sul QB dopo che ha lasciato la palla o sul Kicker / Punter, dopo che ha calciato, e’ da ritenersi illegale.
PENALITA’ ASSEGNATA: 15 yds
In casi estremi può essere sancita anche l’espulsione del giocatore che ha commesso il fallo.

HOLDING

Questo e’ uno dei falli piu’ frequenti, specialmente in attacco, per spiegarlo bene occorre dire che nessun giocatore può trattenere un avversario, in particolare gli attaccanti sono obbligati a bloccare gli avversari “a mani aperte” e non possono per nessuna ragione trattenere gli avversari o addirittura trascinarli a terra. Anche i difensori sono obbligati a sottostare a simili regole, in particolare non possono, ad esempio, trattenere un WR, mentre sta correndo la propria traiettoria.
PENALITA’ ASSEGNATA: 10 yds nel caso dell’attacco, 5 yds e primo down automatico nel caso della difesa se il fallo è commesso su un ricevitore

 

ILLEGAL USE OF HANDS

Penalità simile alla precedente, può avvenire ad esempio se un giocatore nel tentativo di bloccare l’avversario mette le proprie mani sul face mask dell’avversario, anche in modo non volontario, ma sufficiente per “aiutarsi” nel proprio intento di ostacolare l’avversario.
PENALITA’ ASSEGNATA: 10 yds nel caso dell’attacco , 5 yds e primo down automatico nel caso della difesa

 

 

PENALITY REFUSED

Indica che la penalità segnalata dall’arbitro e’ stata rifiutata dalla squadra che ne beneficiava. Con lo stesso segnale viene indicato il passaggio incompleto.

 

 

 

PASS JUGGLED INBOUNDS

Questo segnale indica che il ricevitore del passaggio non ha avuto il completo controllo della palla, ovvero non avevo il perfetto controllo del pallone tra la mani al momento in cui e’ uscito dal campo. Pertanto gli arbitri a questo segnale faranno seguire quello di passaggio incompleto.

 

 

ILLEGAL FORWARD PASS

Il QB (o chi per esso) può effettuare un solo passaggio in avanti nel corso del singolo down. Per fare questo e’ necessario pero’ che egli si trovi dietro la linea di scrimmage dalla quale e’ iniziata l’azione, se questo non dovesse capitare, verrà rilavata questa PENALITA’.
PENALITA’ ASSEGNATA: 5 yds e perdita del down

 

 

INTENTIONAL GROUNDING

Questa penalità avviene quando il QB in possesso di palla lancia intenzionalmente un passaggio incompleto, per evitare un sack e di conseguenza una perdita di terreno. Negli ultimi anni nelle NFL questa regola e’ stata un po’ attenuata ed ora e’ permesso al QB di lanciare l’incompleto qualora egli si trovi al di fuori della zona ideale del campo compresa tra i due Tackles della linea di attacco.
PENALITA’ ASSEGNATA: 10 yds e perdita del down

INTERFERENCE
Penalità molto costosa in particolare modo se viene rilevata alla difesa. Essa consiste nell’interferenza di un giocatore sul proprio avversario mentre cerca di ricevere il pallone, può avvenire a livello difensivo quando, ad esempio, un CB ostacola un WR mentre cerca di ricevere il passaggio del QB, oppure a ruoli invertiti, e’ il WR che cerca di impedire al CB di intercettare il passaggio del QB, oppure ancora può avvenire durante un’azione di ritorno di un punt, quando al giocatore della squadra che deve ricevere il pallone e che ha chiaramente mostrato (con l’apposito segnale di fair catch), l’intenzione di non riportare il calcio viene impedito, di farlo, o colpendolo prima che abbia toccato la palla, o semplicemente avvicinandosi troppo a lui e rendendogli cosi’ molto difficile il controllo del pallone.
PENALITA’ ASSEGNATA: Primo Down automatico nel punto in cui e’ avvenuto il fallo, nel caso di penalità difensiva. Nel caso di fallo dell’attaccante vengono assegnate 10yds ed invece se avviene durante un’ azione di ritorno di punt si assegnano 15 yds alla squadra che calciava il punt.

INVALID FAIR CATCH

Questo tipo di infrazione avviene quando il giocatore della squadra che deve ritornare il punt non mostra chiaramente il segnale di fair catch ( che e’ fatto tenendo una mano sopra la testa ed agitandola come se si salutasse qualcuno..), e’ considerata infrazione perche’ se il segnale di fair catch non e’ ben evidente i giocatori della squadra che calciano non sanno se devono cercare di bloccare il ritornatore oppure se quest’ultimo non ha intenzione di ritornare il calcio.
PENALITA’ ASSEGNATA: 5 yds

 

INELEGIBLE RECEIVER

Come detto in precedenza un uomo della linea di attacco non e’ eleggibile per ricevere il passaggio del proprio QB, e per questo non può allontanarsi per piu’ di 3 yds dalla linea di scrimmage durante un’azione di passaggio, in caso contrario si ravvisa questa penalità.
PENALITA’ ASSEGNATA: 5 yds

 

 

ILLEGAL CONTACT

Questa penalità viene ravvisata in difesa quando un giocatore colpisce un avversario, senza pero’ arrivare agli estremi della Pass Interference. Per essere piu’ precisi, occorre dire che esiste una zona “cuscinetto” dove il difensore può colpire l’attaccante all’inizio dell’azione per rallentarne la corsa (e’ quella che nel gergo e’ detta Bump & Run), ma questo può avvenire solo entro le prime 5 yds dalla linea di scrimmage. Se avviene dopo, ma non prima che il WR venga evidenziato come il ricevitore designato del passaggio, allora si parla non di interferenza, ma di contatto illegale.
PENALITA’ ASSEGNATA: 5 yds e Primo down automatico

OFFSIDE

Questa PENALITA’ avviene quando un giocatore si trova, al momento dello snap, al di là della linea di scrimmage.
PENALITA’ ASSEGNATA: 5 yds

 

 

ILLEGAL MOTION

Questa è una penalità ravvisabile in attacco, avviene quando un giocatore dell’attacco si muove in maniera illegale. Infatti per regolamento gli uomini dell’attacco si possono muovere prima dello snap, solo uno alla volta, e sempre in modo parallelo alla linea di scrimmage, non possono quindi muoversi in avanti.
PENALITA’ ASSEGNATA : 5 yds

 

 

 

LOSS OF DOWN

Con questo segnale viene indicata la perdita del down

 

 

 

 

TOUCHING FORWARD PASS

Il segnale indica che il passaggio in avanti e’ stato deviato (di solito capita sulla linea di scrimmage), e’ importante che venga segnalato, perchè se vi e’ una deviazione del passaggio allora non sussiste più la regola della pass interference e quindi chiunque può colpire chiunque per impedirgli di ricevere il pallone

 

 

UNSPORTMANLIKE CONDUCT

E’ la penalità di condotta antisportiva, avviene ogniqualvolta un giocatore si comporta in modo contrario alla sana competizione sportiva.
PENALITA’ ASSEGNATA : 15 yds

 

ILLEGAL CUT

Questo tipo di penalità e’ necessaria perchè durante le azioni di special team i giocatori si trovano, come si dice in gergo, in campo aperto, e per via del tipo di azione si ritrovano a correre in campo ad una velocità sostenuta. Un placcaggio sotto la cintola potrebbe facilmente “ribaltare” il giocatore placcato, facendogli quindi correre il pericolo di un grave infortunio.
PENALITA’ ASSEGNATA : 15 yds

 

 

ILLEGAL CRACKBACK

Ogni ricevitore eleggibile che si posizioni 2 o più yard distanti dal tackle, non può bloccare il proprio avversario colpendolo sotto la cintola se quest’ultimo entra nel campo avversario, se questo accade viene ravvisata la penalità.
PENALITA’ ASSEGNATA : 15 yds

 

 

PLAYER DISQUALIFIED

Questo segnale indica l’espulsione del giocatore.

 

 

 

 

TRIPPING

Un giocatore non può cercare di “sgambettare” il proprio avversario.
PENALITA’ ASSEGNATA : 10 yds

 

 

 

UNCATCHABLE FORWARD PASS

Questo segnale indica che il passaggio non era ricevibile e quindi non può, ad esempio, essere assegnata la pass interference dato che comunque il passaggio non sarebbe mai stato ricevuto.

 

 

 

ILLEGAL SUBSTITUTION

Il segnale indica la sostituzione illegale di un giocatore.
PENALITA’ ASSEGNATA : 5 yds

 

 

FACE MASK

Questa penalità indica che un giocatore, ha cercato di placcare il proprio avversario trattenendolo per la maschera di protezione della faccia. La penalità viene chiamata per tutelare la salute del giocatore,infatti un placcaggio che avviene mediante l’uso del face mask provoca una innaturale torsione del collo, facendo quindi correre il rischio di gravi infortuni.
PENALITA’ ASSEGNATA : 5 yds se il fallo e’ involontario, 15 yds se e’ volontario

 

ILLEGAL SHIFT

Penalità assegnata quando uno o più giocatori dell’attacco vanno in movimento contemporaneamente
PENALITA’ ASSEGNATA : 5 yds

 

 

 

 

RESET PLAY CLOCK -25 SECONDS

Indica di fare ripartire il PLAY CLOCK da 25 secondi, questo avviene, di norma quando il gioco precedente si e’ interrotto in modo tale da arrestare il GAME CLOCK

 

 

 

RESET PLAY CLOCK – 40 SECONDS

Come nel caso precedente, però in questo caso il GAME CLOCK non si era arrestato, però e’ stato necessario fermare il gioco, per altre ragioni, come ad esempio un infortunio.

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