Gli arbitri NFL: ruoli, responsabilità e falli
Quante volte vedendo una partita NFL ci chiediamo come sia possibile che gli arbitri non abbiano visto un fallo che riteniamo sia stato commesso in campo. In molti casi, si dai la maggioranza di questi, quello che abbiamo visto non è un fallo, quantomeno per quello che dice il regolamento di gioco 🙂
Abbiamo realizzato una guida che, ruolo per ruolo, riassume quali sono le competenze di ogni singolo arbitro in campo, dove deve posizionarsi e qual’è il focus nell’azione. Focus perchè un arbitro non deve guardare dappertutto in campo, ma una sua precisa area/giocatore da coprire.
REFEREE (R)
Responsabilità
Il cappellino bianco lo identifica come il capo della crew. Supervisiona tutto ciò che riguarda gli ufficiali di gara e mantiene il ritmo del gioco. Comunica verbalmente e visivamente tutti i falli. Conta i giocatori offensivi in campo. Determina i primi down o se è necessaria una misurazione. Nel caso di discussione sulle penalità con gli altri arbitri la sua decisione è quella finale.
Posizione in campo
Il Referee si posiziona 15 yard dietro l’attacco, sul lato destro allineato più o meno sul Tight End o comunque esterno al Tackle.
Giochi di corsa
Prima dello snap, osserva le false partenze del QB e dei RB. Osserva il centro, la guardia destra e il tackle destro, monitorando le loro azioni e quelle dei difensori impegnati con loro.
Giochi di passaggio
Prima dello snap, osserva le false partenze del QB e dei RB. Osserva la guardia destra e il tackle destro e controlla le loro azioni e quelle dei difensori impegnati con loro. Rivolge l’attenzione esclusivamente al QB soprattutto quando un difensore può diventare una minaccia. È il principale responsabile di tutto quello che accade intorno al QB o di chi passa il pallone. Sua responsabilità sono i roughing the passer, gli holding, eventuali fumble e l’intentional grounding.
Special Team
Kickoff – Si schiera tra la hash mark di sinistra e la sideline all’altezza della goal line della squadra ricevente. Dà il via all’azione.
Punt – Ha la responsabilità del Punter.
FG/PAT – Ha la responsabilità del kicker e dell’holder.
UMPIRE (U)
Responsabilità
Controlla l’equipaggiamento dei giocatori. Mantiene il controllo del gioco coinvolgendo e consigliando direttamente i giocatori durante tutta la partita. Conta il numero dei giocatori offensivi in campo. Segna le penalità e ne assicura la giusta applicazione. Scava nel mucchio dopo un fumble per determinare quale giocatore/squadra ha il possesso del pallone.
Posizione in campo
L’umpire si posiziona 15 yard dietro l’attacco, sul lato sinistro allineato più o meno sul Tight End o comunque esterno al Tackle.
Giochi di corsa
Prima dello snap, osserva le false partenze del centro, della guardia sinistra e della guardia destra. Osserva il centro, la guardia sinistra e il tackle sinistro, controlla le loro azioni e quelle dei difensori impegnati con loro.
Giochi di passaggio
Prima dello snap, osserva le false partenze del centro, della guardia sinistra o destra. Osserva il centro, la guardia sinistra, il tackle sinistro, controlla le loro azioni e quelle dei difensori impegnati con loro. Assiste il Referee nelle decisioni sull’azione intorno o verso il QB o chi passa il pallone.
Special Team
Kickoff – Si schiera tra la hash mark di destra e la sideline all’altezza della goal line della squadra ricevente.
Punt – Si posiziona qualche metro dietro il Punter, alla stessa larghezza del Tackle sinistro. Controlla le infrazioni del centro e delle due guardie.
FG/PAT – Si posiziona qualche metro dietro l’holder, alla sua destra. Controlla le infrazioni all’interno e intorno al lato forte della corsa difensiva.
DOWN JUDGE (DJ)
Responsabilità
Supervisiona la linea di scrimmage. Dirige la squadra addetta alla catena. Controlla i fuorigioco di attacco o difesa. Responsabile delle azioni nella metà campo più vicina alla sua linea laterale. Conta i giocatori offensivi in campo. Informa il Referee del down in corso.
Posizione in campo
Sulla linea laterale opposta a quella del side judge, con lo sguardo rivolto direttamente verso la linea di scrimmage.
Giochi di Corsa
Controlla la falsa partenza, il fuorigioco o lo sconfinamento sulla linea di passaggio. Controlla i bloccatori e i difensori sul lato più vicino del campo per eventuali penalità. Monitora le corse nella metà campo più vicina alla sua linea laterale. Determina quando e se il corridore è fuori dal campo. Segna il massimo avanzamento del runner.
Giochi di passaggio
In base alla formazione, è responsabile di un ricevitore specifico. Se l’azione è nelle vicinanze, aiuta a decidere se il passaggio è completo o incompleto. Decide se il ricevitore è dentro o fuori dal campo quando viene effettuata la ricezione. Decide su interferenza offensiva e difensiva sui passaggi, la trattenuta difensiva e il contatto illegale dei ricevitori sotto il suo controllo. Determina se il passaggio è in avanti o all’indietro sui passaggi lanciati verso la sua zona. Si assicura che il passatore sia dietro la linea di scrimmage quando lancia il pallone.
Special Team
Kickoff – Si posiziona sulla linea laterale all’altezza delle 20 della squadra che riceve dal lato del referee. Prima del calcio d’inizio, conta la squadra ricevente.
Punt – Osserva la linea di scrimmage per verificare la presenza di fuorigioco di attacco o difesa.
FG/PAT – Controlla la falsa partenza, il fuorigioco di attacco o di difesa.
LINE JUDGE (LJ)
Responsabilità
Controlla i fuorigioco di attacco o difesa. Conta i giocatori offensivi. Responsabile delle azioni nella metà campo più vicina alla sua linea laterale.
Posizione in campo
Sulla linea laterale opposta a quella del down judge, con lo sguardo rivolto direttamente verso la linea di scrimmage.
Giochi di Corsa
Controlla la falsa partenza, il fuorigioco o lo sconfinamento sulla linea di passaggio. Controlla i bloccatori e i difensori sul lato più vicino del campo per eventuali penalità. Monitora le corse nella metà campo più vicina alla sua linea laterale. Determina quando e se il corridore è fuori dal campo. Segna il massimo avanzamento del runner.
Giochi di passaggio
In base alla formazione, è responsabile di un ricevitore specifico. Se l’azione è nelle vicinanze, aiuta a decidere se il passaggio è completo o incompleto. Decide se il ricevitore è dentro o fuori dal campo quando viene effettuata la ricezione. Decide su interferenza offensiva e difensiva sui passaggi, la trattenuta difensiva e il contatto illegale dei ricevitori sotto il suo controllo. Determina se il passaggio è in avanti o all’indietro sui passaggi lanciati verso la sua zona. Si assicura che il passatore sia dietro la linea di scrimmage quando lancia il pallone.
Special Team
Kickoff – Si posiziona sulla linea laterale all’altezza delle 20 della squadra che riceve dal lato dell’umpire. Prima del calcio d’inizio, conta la squadra ricevente.
Punt – Osserva la linea di scrimmage per verificare la presenza di fuorigioco di attacco o difesa.
FG/PAT – Controlla la falsa partenza, il fuorigioco di attacco o di difesa.
FIELD JUDGE (FJ)
Responsabilità
Osserva il ricevitore più largo sul lato più vicino del campo per l’uso illegale delle mani e per i falli di blocco, e per le penalità sui defensive back che lo coprono. Osserva le linee laterali per determinare se i corridori sono dentro o fuori dal campo. Conta i giocatori difensivi in campo
Posizione in campo
Si posizione sulla linea laterale a 20 yard dalla linea di scrimmage sullo stesso lato del campo del line judge.
Giochi di Corsa
Osserva il blocco del ricevitore più largo, alla ricerca di un uso illegale delle mani o di una trattenuta. Se il gioco è nel suo lato, determina se il corridore va fuori dal campo.
Giochi di Passaggio
Si concentra sul ricevitore più largo sul lato più vicino del campo per assicurarsi che il giocatore sia in grado di eseguire il suo percorso senza interferenze difensive. Se il gioco va verso il suo lato, decide se il passaggio è completo. Decide se il ricevitore è dentro o fuori dal campo quando viene effettuata la ricezione. Controlla le interferenze sui passaggi
Special Team
Kickoff – Si posiziona sulla linea laterale all’altezza delle 50 dal lato del Referee. Prima del calcio d’inizio, conta la squadra calciante.
Punt – Controlla i blocchi.
FG/PAT – Si schiera sotto i pali della porta per decidere se i calci sono validi.
SIDE JUDGE (SJ)
Responsabilità
E’ il cronometrista ufficiale della partita. Osserva il ricevitore più largo sul lato più vicino del campo per l’uso illegale delle mani e per i falli di blocco, e per le penalità sui defensive back che lo coprono. Osserva le linee laterali per determinare se i corridori sono dentro o fuori dal campo. Conta i giocatori difensivi in campo. Segnala al Referee lo scadere del tempo alla fine di ogni quarto.
Posizione in campo
Si posizione sulla linea laterale a 25 yard dalla linea di scrimmage sullo stesso lato del campo del down judge.
Giochi di Corsa
Osserva il blocco del ricevitore più largo, alla ricerca di un uso illegale delle mani o di una trattenuta. Se il gioco è nel suo lato, determina se il corridore va fuori dal campo.
Giochi di Passaggio
Si concentra sul ricevitore più largo sul lato più vicino del campo per assicurarsi che il giocatore sia in grado di eseguire il suo percorso senza interferenze difensive. Se il gioco va verso il suo lato, decide se il passaggio è completo. Decide se il ricevitore è dentro o fuori dal campo quando viene effettuata la ricezione. Controlla le interferenze sui passaggi
Special Team
Kickoff – Si posiziona sulla linea laterale all’altezza delle 50 dal lato dell’Umpire. Prima del calcio d’inizio, conta la squadra calciante.
Punt – Si posiziona sempre sulla linea laterale 7/10 yard dietro il ritornatore. Controlla i blocchi.
FG/PAT – Entra in campo e si posiziona 7 yard nel backfield difensivo e controlla le infrazioni allo snap e i blocchi illegali.
BACK JUDGE (BJ)
Responsabilità
Conta i giocatori difensivi in campo. Controlla l’orologio di gioco dei 40 o dei 25 secondi e gestisce tutte le interruzioni televisive.
Posizione in campo
Si posiziona nel backfield difensivo, a 30 yard di distanza dalla linea di scrimmage in mezzo alle due hash mark.
Giochi di corsa
Inizia al centro e legge il movimento iniziale della guardia sinistra, del centro e della guardia destra. Se è una corsa, si concentra sul primo livello alla ricerca di trattenute difensive. Con l’avanzare dell’azione, passa al secondo livello alla ricerca di trattenute offensive.
Giochi di passaggio
Se il gioco è un passaggio, si dirige verso il ricevitore numero 2 o 3 in base alla formazione. Una volta rilasciata la palla, si dirige immediatamente verso il ricevitore oggetto del lancio. Decide se il ricevitore ha effettuato una presa legale. Controlla le interferenze su passaggio offensive e difensive, sulle trattenute difensive e sui contatti illegali dei ricevitori eleggibili.
Special Team
Kickoff – Si schiera sulla linea di partenza del pallone e da il segnale al Referee che il Kicker è pronto per il calcio.
Punt – Si posiziona 7/10 yard dietro il ritornatore. Controlla i fair catch e tutte le regole che riguardano i calci dallo scrimmage.
FG/PAT – Si schiera sotto i pali della porta per decidere se i calci sono validi.
QUI trovate una serie di video, di qualche anno fa, con la spiegazione di alcune regole con sottotitoli in italiano.
LE PENALITA’
Finita questa panoramica sulla crew arbitrale, iniziamo a descrivere quali sono le principali penalità’ che possono essere ravvisate dagli arbitri.
Nel football, a differenza che in altri sport più noti da queste parti, le penalità di gioco non vengono ravvisate con un fischio degli arbitri, che di conseguenza interrompe il gioco stesso, ma vengono chiamate attraverso il lancio di un fazzoletto giallo (detto penalty flag) sul campo. L’azione viene quindi fatta proseguire fino al suo naturale termine, e solo in seguito si interrompe il cronometro di gioco e gli arbitri si riuniscono per decidere il da farsi.
Innanzitutto occorre dire che le penalità vengono comunicate dagli arbitri, oltre che alle due squadre in campo, anche al pubblico presente alla partita, attraverso una serie di segnali convenzionali, supportati anche da una comunicazione verbale mediante un microfono.
Dopo questa comunicazione la squadra che ha subito la penalità, può decidere se accettarla o meno, nel primo caso vengono comminate le yard di penalità a seconda del tipo di fallo che è stato commesso, mentre nel secondo caso viene “confermata” l’azione che si è svolta sul terreno di gioco e non viene assegnata nessuna penalità. Ovviamente la squadra che beneficia delle penalità sceglierà, tra le due soluzioni, quella che le sembra più conveniente.
Ora, con l’aiuto anche della grafica analizziamo quali sono i segnali che gli arbitri possono fare ponendo l’attenzione sul tipo di comportamento che ha generato quella ben precisa penalità.
Questo è il segnale che ogni tifoso vorrebbe vedere per la propria squadra, in questo modo l’arbitro segnala l’avvenuta realizzazione di un TD ed assegna 6 punti alla squadra che lo ha realizzato. Con lo stesso segnale viene indicata la realizzazione di un FG e la conseguente assegnazione di 3 punti alla squadra che lo ha realizzato.
Con questo segnale si indica che un giocatore della squadra in attacco è stato placcato all’interno della propria END ZONE, in virtù di questo alla squadra in difesa verranno assegnati 2 punti. La SAFETY viene attribuita alla squadra in difesa anche nel caso in cui la squadra in attacco commetta una grave penalità all’interno della propria END ZONE, come ad esempio un HOLDING. Infine la SAFETY può essere attribuita anche nel caso in cui il punter esca al di la della END LINE (ovvero la linea di fondo del campo) durante l’azione di calcio.
FIRST DOWN
Con questo segnale si indica che al termine dell’azione appena giocata la squadra in attacco ha conquistato le fatidiche 10 yds ed ha quindi diritto di riprendere a guadagnare terreno ripartendo dal primo down.
DELAY OF GAME
Come detto poco sopra, l’attacco, dal momento in cui l’arbitro dichiara conclusa l’azione, ha 40 secondi di tempo a sua disposizione per rimettere in gioco il pallone. Se questo non dovesse avvenire si riscontrerebbe questa penalità. Può essere assegnata anche alla difesa nel caso un difensore “rallenti” il proprio ritorno sulla linea di scrimmage, questo accade tipicamente quando all’attacco sono rimasti pochi secondi sul cronometro della partita e sta cercando di affrettare i tempi il più possibile per rimettere in gioco il pallone.
PENALITÀ ASSEGNATA: 5 yds, sia nel caso offensivo che difensivo
FALSE START
La linea di attacco è obbligata, dal momento in cui il QB chiama l’apposito segnale, a non muoversi, ovvero per almeno un paio di secondi, nessun uomo della linea di attacco non può fare nemmeno un minimo movimento. In caso contrario viene comminata la penalità che, essendo una penalità che avviene PRIMA dello snap del pallone, non può essere rifiutata dall’altra squadra, ma deve essere comunque assegnata.
PENALITÀ ASSEGNATA: 5yds
PERSONAL FOUL
Questo è uno dei falli più gravi che possono essere ravvisati dagli arbitri. Il football è uno sport di contatto ed è intrinsecamente violento, però tutta la violenza deve assolutamente essere limitata al gioco stesso. Ogni tipo di atto violento che dovesse avvenire al di fuori del gioco, come un colpo portato su un avversario quando l’azione si è già conclusa, oppure durante il gioco, un colpo portato con inutile violenza usando il casco come ariete, oppure ancora un colpo sul QB dopo che ha lasciato la palla o sul Kicker / Punter, dopo che ha calciato, è da ritenersi illegale.
PENALITÀ ASSEGNATA: 15 yds – In casi estremi può essere sancita anche l’espulsione del giocatore.
HOLDING
Questo è uno dei falli più frequenti, specialmente in attacco, per spiegarlo bene occorre dire che nessun giocatore può trattenere un avversario, in particolare gli attaccanti sono obbligati a bloccare gli avversari “a mani aperte” e non possono per nessuna ragione trattenere gli avversari o addirittura trascinarli a terra. Anche i difensori sono obbligati a sottostare a simili regole, in particolare non possono, ad esempio, trattenere un WR, mentre sta correndo la propria traiettoria.
PENALITÀ ASSEGNATA: 10 yds nel caso dell’attacco, 5 yds e primo down automatico nel caso della difesa se il fallo è commesso su un ricevitore
ILLEGAL HANDS TO THE FACE
Penalità simile alla precedente, può avvenire ad esempio se un giocatore nel tentativo di bloccare l’avversario mette le proprie mani sul face mask dell’avversario, anche in modo non volontario, ma sufficiente per “aiutarsi” nel proprio intento di ostacolare l’avversario.
PENALITÀ ASSEGNATA: 10 yds e primo down automatico
ILLEGAL FORWARD PASS
Il QB (o chi per esso) può effettuare un solo passaggio in avanti nel corso del singolo down. Per fare questo è necessario però che egli si trovi dietro la linea di scrimmage dalla quale è iniziata l’azione, se questo non dovesse capitare, verrà rilavata questa PENALITA’.
PENALITÀ ASSEGNATA: 5 yds e perdita del down
INTENTIONAL GROUNDING
Questa penalità avviene quando il QB in possesso di palla lancia intenzionalmente un passaggio incompleto, per evitare un sack e di conseguenza una perdita di terreno. Negli ultimi anni nelle NFL questa regola è stata un po’ attenuata ed ora è permesso al QB di lanciare l’incompleto qualora egli si trovi al di fuori della zona ideale del campo compresa tra i due Tackle della linea di attacco.
PENALITA’ ASSEGNATA: 10 yds e perdita del down
PASS INTERFERENCE
Penalità molto costosa in particolare modo se viene rilevata alla difesa. Essa consiste nell’interferenza di un giocatore sul proprio avversario mentre cerca di ricevere il pallone, può avvenire a livello difensivo quando, ad esempio, un CB ostacola un WR mentre cerca di ricevere il passaggio del QB, oppure a ruoli invertiti, è il WR che cerca di impedire al CB di intercettare il passaggio del QB, oppure ancora può avvenire durante un’azione di ritorno di un punt, quando al giocatore della squadra che deve ricevere il pallone e che ha chiaramente mostrato (con l’apposito segnale di fair catch), l’intenzione di non riportare il calcio viene impedito, di farlo, o colpendolo prima che abbia toccato la palla, o semplicemente avvicinandosi troppo a lui e rendendogli così molto difficile il controllo del pallone.
PENALITÀ ASSEGNATA: Primo Down automatico nel punto in cui è avvenuto il fallo, nel caso di penalità difensiva. Nel caso di fallo dell’attaccante vengono assegnate 10 yds.
OFFSIDE
Questa PENALITA’ avviene quando un giocatore si trova, al momento dello snap, al di là della linea di scrimmage.
PENALITÀ ASSEGNATA: 5 yds
TRIPPING
Un giocatore non può cercare di “sgambettare” il proprio avversario.
PENALITÀ ASSEGNATA: 10 yds
ILLEGAL SUBSTITUTION
Il segnale indica la sostituzione illegale di un giocatore.
PENALITÀ ASSEGNATA: 5 yds
FACE MASK
Questa penalità indica che un giocatore, ha cercato di placcare il proprio avversario trattenendolo per la maschera di protezione della faccia. La penalità viene chiamata per tutelare la salute del giocatore, infatti un placcaggio che avviene mediante l’uso del face mask provoca una innaturale torsione del collo, facendo quindi correre il rischio di gravi infortuni.
PENALITÀ ASSEGNATA: 15 yds
ILLEGAL SHIFT / MOTION
Penalità assegnata più giocatori dell’attacco vanno in movimento contemporaneamente
PENALITÀ ASSEGNATA: 5 yds
ILLEGAL CONTACT
Questa penalità viene ravvisata in difesa quando un giocatore colpisce un avversario, senza arrivare agli estremi della Pass Interference. Per essere più precisi, occorre dire che esiste una zona “cuscinetto” dove il difensore può colpire l’attaccante all’inizio dell’azione per rallentarne la corsa (è quella che nel gergo è detta Bump & Run), ma questo può avvenire solo entro le prime 5 yds dalla linea di scrimmage. Se avviene dopo, ma non prima che il WR venga evidenziato come il ricevitore designato del passaggio, allora si parla non di interferenza, ma di contatto illegale.
PENALITÀ ASSEGNATA: 5 yds e Primo down automatico
INVALID FAIR CATCH
Questo tipo di infrazione avviene quando il giocatore della squadra che deve ritornare il punt non mostra chiaramente il segnale di fair catch (che è fatto tenendo una mano sopra la testa ed agitandola come se si salutasse qualcuno..), è considerata infrazione perchè se il segnale di fair catch non è ben evidente i giocatori della squadra che calciano non sanno se devono cercare di bloccare il ritornatore oppure se quest’ultimo non ha intenzione di ritornare il calcio.
PENALITÀ ASSEGNATA: 5 yds
UNSPORTMANLIKE CONDUCT
È la penalità di condotta antisportiva, avviene ogniqualvolta un giocatore si comporta in modo contrario alla sana competizione sportiva.
PENALITÀ ASSEGNATA: 15 yds
INELEGIBLE RECEIVER
Come detto in precedenza un uomo della linea di attacco non è eleggibile per ricevere il passaggio del proprio QB, e per questo non può allontanarsi per più di 3 yds dalla linea di scrimmage durante un’azione di passaggio, in caso contrario si ravvisa questa penalità.
PENALITÀ ASSEGNATA: 5 yds