La Serra di Huddle: gli Arizona Cardinals spiegano l’Air Raid
Nell’ultimo decennio, il gioco offensivo delle squadre NFL si è evoluto a dismisura, spingendosi fino ad incorporare giochi e sistemi (o parti di essi) usati tipicamente al college, cosa che molti allenatori in precedenza avevano evitato accuratamente di fare.
Nell’ultimo anno si è parlato tantissimo di Air Raid, soprattutto dopo l’arrivo agli Arizona Cardinals di Kliff Kingsbury come nuovo coach. Kingsbury ha usato questo sistema offensivo durante i suoi anni di allenatore a Texas Tech, dove ha contribuito a fare di Patrick Mahomes il giocatore che è ora. Ovviamente, Kingsbury non ha inventato nulla. L’Air Raid fu introdotto per la prima volta da LaVell Edwards, ex coach di BYU negli anni ’80; a sua volta, però, Edwards non aveva fatto altro che riprendere alcuni dei concetti chiave del playbook di Sid Gillman, padre putativo di Don Coryell, nonché del passing game moderno. All’epoca, Hal Mumme e Mike Leach erano due giovani allenatori che seguivano gli allenamenti di Edwards a BYU. Successivamente, fecero loro quel sistema ripulendolo di giochi in un certo senso superflui; i due lavorarono insieme per nove anni, prima ad Iowa Wesleyan, poi a Valdosta State e infine un anno a Kentucky, sempre con lo stesso incarico: Mumme era l’head coach, Leach l’offensive coordinator (con altri incarichi di supervisione). Leach poi andrà ad allenare Texas Tech, dove Kingsbury era quarterback. È da lui che l’attuale allenatore dei Cards ha appreso i rudimenti di questo sistema che ora è sbarcato ufficialmente in NFL.
In sintesi, l’Air Raid è un sistema che coinvolge molti ricevitori, come vedrete, per aprire il campo. Spesso, le tracce si combinano tra loro per non mettere tutto il peso dell’attacco sulle spalle del singolo ricevitore e sulla sua capacità di battere o meno il diretto marcatore; al contrario, l’Air Raid costringe le difese a fare delle scelte nel giro di pochissimi secondi. Tutto ciò è anche propedeutico ad aiutare il quarterback nelle progressioni e nelle scelte, che vengono così semplificate, e ad agevolare il compito della o-line, a sua volta posta sempre meno sotto pressione e per meno tempo possibile.
Qui di seguito vi propongo alcuni dei giochi più usati nei playbook di tutti i devoti dell’Air Raid, usando come esempio proprio l’attacco di Arizona.
N.B: Molti di questi schemi vengono usati anche al di fuori del contesto dell’Air Raid, essendo comuni e molto efficaci in tante situazioni.
ALL CURL
Partiamo dal gioco più semplice, di cui anche Kyle Shanahan è grande fan. Quello che succede durante l’all curl lo dice il nome stesso. L’attacco è generalmente disposto in trips, cioè con tre ricevitori sullo stesso lato, e uno sull’altro. Inizialmente, sembra un four verts, cioè i quattro ricevitori sembrano correre una traccia lunga e verticale; in realtà, a circa 10 yard dalla linea di scrimmage (ma dipende da come si dispone la difesa e quanto è “morbida”) si fermano e si girano verso il quarterback. I vantaggi sono sostanzialmente due. In primis, il quarterback è agevolato nelle letture perché sa già che tutti i target correranno la stessa traccia. In secondo luogo, il diretto marcatore verrà verosimilmente tratto in inganno dalla traccia, che sembrerà, come detto, lunga e verticale. Se poi la difesa è a zona, allora ecco che i ricevitori più interni avranno vita facile nel “sedersi” tra le maglie della suddetta zona, come qui: il ricevitore del passaggio è Pharaoh Cooper, che nei trips è infatti l’uomo più vicino alla linea di scrimmage.
LEVELS
Questo gioco si chiama “Levels” (anche se poi ogni allenatore ha il suo modo di definirlo), perché l’attacco viviseziona la difesa su tre livelli. Rispetto alla foto di cui sopra, manca la shallow route che è corsa dallo Z receiver: nel nostro caso, due dei cinque ricevitori disposti sul campo – David Johnson, il running back, e Larry Fitzgerald – si allargano verso l’esterno per fornire un’opzione in extremis nel caso nessuno dei tre ricevitori profondi sia libero. Si chiama però anche “dig concept”, poiché la dig route (quella corsa dall’ H receiver) è la prima traccia nella progressione, la prima a cui il QB deve guardare. La go route, cioè la traccia interamente verticale, dell’ X receiver (Sherfield) e soprattutto la post del Y receiver, servono per togliere di mezzo la safety alta in cover 1: questo permette a chi corre la dig di poter pensare al proprio marcatore senza aspettarsi l’aiuto della safety da fondocampo. Damiere Byrd corre bene la sua traccia e riceve senza grossi problemi.
MESH
Il mesh concept è un altro dei pilastri dell’Air Raid, ma è in generale in gioco piuttosto comune ed efficace, caratterizzato da due shallow cross di due ricevitori che corrono praticamente di fronte alla linea di scrimmage: le due tracce si intersecano costringendo anche in questo caso la difesa a fare in fretta una scelta. È un tipo di gioco che mette in difficoltà soprattutto la difesa a uomo, perché i marcatori devono passare in spazi ristretti ed evitarsi mentre i due attaccanti corrono le tracce quasi sfiorandosi. Questo è l’elemento distintivo del “mesh”. A variare sono le tracce corse dagli altri ricevitori. Per spiegare meglio lo schema, ho scelto la foto di cui sopra anche perché sia lì che nella gif che ora vi metto, sono quattro i ricevitori a correre (Fitzgerald si allarga nella flat in caso di bisogno di un checkdown, l’ultima opzione se le altre non sono praticabili).
ACE ORANGE
Lo sviluppo di questo schema è racchiuso nel suo nome. “Ace” sta per qualunque tipo di formazione con un solo running back; “orange” indica, nel gergo dell’Air Raid, lo schema con due flat e due slant. Un altro nome con cui riconoscerlo è “slant/arrow”, dove arrow è, banalmente, un altro modo per chiamare le flat, queste tracce brevi e piatte verso l’esterno del campo. In genere, lo schema prevede quattro giocatori. Un quinto può essere il running back stesso oppure un tight end che “si siede” a poche yard dalla linea di scrimmage per tenere impegnato un linebacker dall’aiutare su uno degli altri target, proprio come fa Maxx Williams nell’esempio qui sotto. Come in molti casi, quando le tracce sono corte per agevolare il gioco veloce, sono anche le stesse su entrambi i lati del campo, in modo tale, anche qui, da semplificare il lavoro del QB: sta a lui scegliere quale lato guardare il base alla risposta della difesa.
SHAKES
Questo è forse il mio preferito. Lo shakes concept è perfetto per battere la cover 2 (cornerback a uomo, due safety che pattugliano il fondo del campo), ma anche la cover 4 (tutti i defensive back a zona). Le due tracce piatte dei ricevitori esterni servono per togliere di mezzo i cornerback, mentre le corner route per trascinare via le safety dal centro del campo. In questo modo, il running back può correre la sua traccia andandosi a piazzare proprio nella parte di campo abbandonata dalle safety. In più, la marcatura a uomo di un linebacker contro il running back è spesso no match, come in questo caso.
Altre due azioni poco elaborate e molto intuitive sono il classico WR screen e il four verts, quattro tracce verticali. In quest’ultimo caso, aiuta il fatto di avere il miglior quarterback sulle palle lunghe (da più di 20 yard) nella lega, stando alle cifre: nella stagione 2019, Murray ha finito con 30/49 e 61% di accuratezza sui lanci profondi.
Il matrimonio sportivo tra Kingsbury, l’Air Raid e Murray è iniziato bene. Con DeAndre Hopkins è giunta l’ora di costruire sulle solide basi poste nella scorsa stagione.
Squadra molto interessante. Vedremo se Isahia Simmons e i due Dt presi nel Draft riusciranno a potenziare una difesa inguardabile per molti tratti soprattutto al centro. Anche O-line è da verificare, ma Kyler Murray può ovviare spesso.